Baca artikel IDN Research Institute lainnya di IDN App
Install
For
You

Anak-Anak Tak Lagi Main Seperti Dulu: Apa yang Berubah?

Anak-Anak Tak Lagi Main Seperti Dulu: Apa yang Berubah?
ilustrasi anak bermain laptop (unsplash.com/bermixstudio)
Intinya Sih
  • Fenomena roleplay Gen Alpha di TikTok menunjukkan pergeseran dari permainan domestik menjadi simulasi pekerja kantoran, mencerminkan perubahan cara anak memandang dunia orang dewasa.
  • Perubahan ini dipengaruhi meningkatnya partisipasi perempuan Milenial dan Gen Z di dunia kerja serta eksposur digital yang menampilkan figur perempuan profesional sebagai panutan sehari-hari.
  • Dari sisi psikologi, roleplay tersebut membantu anak mengembangkan empati, regulasi emosi, dan pemahaman sosial sambil merefleksikan norma gender baru dalam masyarakat Indonesia modern.
Disclaimer: This was created using Artificial Intelligence (AI)
Share Article

Di masa lalu, anak perempuan bermain masak-masakan. Ada yang menjadi ibu, ada yang menjadi ayah, ada yang pura-pura menidurkan bayi dari boneka.

Kini, di TikTok, anak-anak membuat kartu absensi, berpura-pura menghadiri rapat, dan mengeluh karena "lembur" setelah menyusun tumpukan kertas di kamar.

Pergeseran ini tampak remeh. Namun permainan anak sering kali menjadi petunjuk paling awal tentang dunia seperti apa yang mereka anggap normal.

Artikel ini mengeksplorasi fenomena tersebut melalui lensa sosiologi generasi, psikologi perkembangan anak, dan pergeseran demografis tenaga kerja perempuan Indonesia, serta menelaah apa yang sebenarnya sedang terjadi di balik layar pendek TikTok anak-anak ini.

Table of Content

Dari Dapur ke Meja Kerja

Dari Dapur ke Meja Kerja

Ada sesuatu yang menarik perhatian publik beberapa tahun belakangan: video-video pendek anak berusia 8–12 tahun yang memperlihatkan rutinitas "GRWM (Get Ready With Me) kerja," lengkap dengan tas kerja kecil, "kartu absen," tumpukan kertas yang diurutkan dengan serius, dan kadang adegan "lembur" di hadapan mainan laptop. Yang muncul justru simulasi kehidupan pekerja kantoran, lengkap dengan rutinitas yang biasanya identik dengan dunia kerja orang dewasa. 

Fenomena ini menarik karena memperlihatkan perubahan cara anak-anak membayangkan kehidupan orang dewasa. Ini adalah artefak budaya yang layak dikaji secara serius, karena roleplay anak-anak tidak pernah lahir begitu saja tanpa ada pemantik. Roleplay yang dilakukan anak-anak selalu mencerminkan dunia yang mereka saksikan di sekitar mereka.

Siapa Gen Alpha? Generasi yang Tumbuh Bersama Layar

Gen Alpha merujuk pada mereka yang lahir antara tahun 2010 dan 2025. Berdasarkan data McCrindle Research, generasi ini telah melampaui 2 miliar jiwa secara global pada tahun 2024, menjadikannya generasi terbesar dalam sejarah umat manusia. Menurut McCrindle Research, lebih dari 2,8 juta bayi Gen Alpha lahir setiap minggunya di seluruh dunia.

Dalam konteks Indonesia, mengutip data GWI (sebagaimana dirangkum demandsage dan Techpoint Africa), negara ini masuk dalam tiga besar negara dengan populasi Gen Alpha terbanyak di dunia, bersama India dan China. Ini bukan angka kecil ini adalah gelombang demografis yang akan membentuk wajah Indonesia pada dekade-dekade mendatang.

Tidak seperti generasi sebelumnya yang mengenal teknologi secara bertahap, Gen Alpha adalah generasi pertama yang lahir di dalam ekosistem digital. Mereka adalah "iPad kids" istilah yang muncul bukan tanpa sebab. Sebagai gambaran, di Amerika Serikat 51 persen anak usia 8 tahun ke bawah kini memiliki perangkat seluler sendiri, dan kepemilikan tablet pada anak usia 2 tahun telah mencapai 40 persen, naik dari kurang dari 1 persen pada 2011 (dilansir dari The Common Sense Census 2025, Common Sense Media). Anak-anak usia 8 hingga 12 tahun pun rata-rata menghabiskan 4 jam 44 menit per hari di depan layar (Common Sense Media, 2025).

Akibatnya, figur yang mereka lihat di layar memiliki pengaruh yang semakin besar terhadap cara mereka memahami dunia orang dewasa. Konten yang mereka konsumsi dibuat oleh orang tua mereka yang mayoritas adalah Milenial dan Gen Z sarat dengan narasi kehidupan perempuan pekerja.

Pergeseran Budaya Roleplay Lintas Generasi

"Ibu-Ibuan": Roleplay Generasi Sebelumnya

Bagi generasi Milenial dan Gen Z yang tumbuh di era 1990-an hingga 2000-an awal, roleplay anak perempuan paling populer adalah "rumah-rumahan" atau "ibu-ibuan." Skenarionya hampir seragam: ada yang berperan sebagai ibu, ada yang jadi suami, ada yang jadi anak. Sang "ibu" memasak di dapur mainan, menyapu rumah, dan menunggu "suami" pulang kerja.

Permainan tersebut menggambarkan bagaimana peran perempuan dipahami pada masa itu: dekat dengan urusan rumah tangga dan pengasuhan. Selain itu, tahun 80-90-an masih kental dengan peran perempuan yang diasosiasikan dengan hal-hal bersifat domestik.

Pekerja Perempuan: Roleplay Gen Alpha

Kini, skenario itu bergeser. Anak-anak Gen Alpha, terutama perempuan, memainkan narasi yang sama sekali berbeda:

  • Bersiap-siap berangkat kerja (GRWM bekerja)
  • Melakukan absen di "kantor" (kadang menggunakan mainan sebagai mesin absen)
  • Mengerjakan paperwork menyortir kertas, menulis laporan imajiner
  • Menghadiri "rapat"
  • Bahkan, dengan ekspresi lelah yang lucu: lembur

Tren ini muncul organik di antara Gen Alpha berbagai platform seperti @w*d*p*r*m*n*0427 di TikTok dan @sh*k.*m*p di Instagram . Postingan mereka pun viral bukan hanya karena menggemaskan, tetapi karena terasa sangat familier bagi para orang tua maupun Gen Z dan Millennial yang menonton.

Mengapa Bergeser? Membaca Perubahan Demografis Tenaga Kerja Perempuan

Perempuan Milenial dan Gen Z Mendominasi Angkatan Kerja

Pergeseran ini sulit dipisahkan dari sosok-sosok yang paling sering dilihat Gen Alpha dalam kehidupan sehari-hari. Jawabannya adalah orang tua mereka yang mayoritas adalah generasi Millennial dan Gen Z.

Di Indonesia, hasil Survei Penduduk Antar Sensus (SUPAS) 2025 yang dirilis Badan Pusat Statistik menempatkan Gen Z sebagai kelompok terbesar dengan proporsi 24,93 persen, diikuti generasi Milenial sebesar 24,34 persen, dari total 284,67 juta penduduk Indonesia (dilansir dari BPS melalui CNBC Indonesia, Mei 2026). Bersama-sama, keduanya mencakup hampir separuh populasi Indonesia, dan mereka sedang berada di usia produktif.

Temuan lain yang relevan datang dari studi Vero Advocacy dan Kadence International, 88 persen Gen Z dan 89 persen Milenial Indonesia menempatkan isu ketenagakerjaan sebagai salah satu tantangan paling mendesak yang mereka hadapi (mengutip dari Kadence International, 2024). Temuan ini menegaskan bahwa bagi generasi muda Indonesia, baik perempuan maupun laki-laki, pekerjaan menempati posisi sentral dalam kekhawatiran dan prioritas hidup mereka, bukan sekadar pelengkap.

Perempuan Makin Banyak di Dunia Kerja

Secara statistik, perempuan Indonesia kini jauh lebih banyak yang aktif bekerja dibandingkan generasi-generasi sebelumnya. Data World Bank mencatat bahwa 39,36% dari total angkatan kerja Indonesia pada 2024 adalah perempuan sebuah angka yang terus meningkat secara gradual selama dua dekade terakhir.

Di ranah pendidikan, perempuan Indonesia bahkan kini melampaui laki-laki dalam Angka Partisipasi Sekolah (APS) di seluruh kelompok usia. Mengutip publikasi BPS Perempuan dan Laki-laki di Indonesia 2025, pada kelompok usia 7 hingga 12 tahun APS perempuan tercatat 99,42 persen berbanding 99,04 persen laki-laki, dan pada kelompok usia 16 hingga 18 tahun 79,56 persen berbanding 76,21 persen laki-laki. Pola perempuan lebih unggul ini konsisten di setiap jenjang usia sekolah (BPS, Perempuan dan Laki-laki di Indonesia 2025, sebagaimana dirangkum GoodStats). Ini adalah pergeseran historis: perempuan yang dulu dicitrakan sebagai pengelola rumah tangga kini adalah pencetak gelar akademik terbanyak.

Perubahan tersebut terlihat jelas dalam keseharian Gen Alpha: mereka tumbuh melihat ibu, bibi, kakak perempuan, dan sosok-sosok perempuan dewasa di sekitar mereka berangkat kerja setiap pagi. Bukan sesuatu yang tersembunyi atau eksepsional melainkan sesuatu yang biasa dan lumrah.

Fondasi Psikologis di Fenomena Ini

Hidup di Tengah Figur yang Ditiru 

Sebelum kita terburu-buru mengkhawatirkan fenomena ini sebagai tanda "anak-anak yang kehilangan masa kecil," ada landasan ilmiah yang perlu dipahami.

Albert Bandura, dalam Teori Pembelajaran Sosial (Social Learning Theory, 1977), berargumen bahwa anak-anak belajar dengan cara mengobservasi dan meniru perilaku orang-orang di sekitar mereka terutama figur yang memiliki otoritas atau status lebih tinggi, seperti orang tua, guru, dan figur yang dikagumi. Proses ini disebut observational learning atau modeling.

Dalam eksperimen Bobo Doll yang legendaris (Stanford University, 1961), Bandura dan timnya menunjukkan bahwa anak-anak usia 3–6 tahun secara signifikan meniru perilaku yang mereka saksikan dari orang dewasa bahkan tanpa diberi instruksi atau hadiah untuk melakukannya. Ini adalah bukti mendasar bahwa meniru adalah mekanisme belajar yang paling alami bagi anak.

Ketika Gen Alpha bermain roleplay sebagai pekerja perempuan, Mereka sedang mencoba memahami dunia orang dewasa melalui permainan dan mengintegrasikan apa yang mereka saksikan ke dalam dunia imajinasi dan permainan mereka.

Apa yang Dipelajari Anak Saat Bermain Peran 

Claudia Vlaicu, dalam penelitiannya "The Importance of Role Play for Children's Development of Socio-Emotional Competencies" (Logos Universality Mentality Education Novelty: Social Sciences, 2014), menegaskan bahwa roleplay adalah salah satu alat perkembangan sosio-emosional paling powerful yang dimiliki anak.

Melalui roleplay, anak-anak:

  • Mengembangkan empati dengan memposisikan diri dalam perspektif orang lain
  • Melatih regulasi emosi bagaimana merespons tekanan, harapan, dan situasi sosial
  • Membangun pemahaman terhadap norma sosial yang berlaku di komunitas mereka
  • Mengasah kemampuan problem-solving dalam skenario yang aman dan bebas konsekuensi nyata

Yang berubah antargenerasi bukanlah fungsi psikologis dari roleplay fungsinya tetap sama. Yang berubah adalah konten dari roleplay tersebut, yang mencerminkan perubahan norma sosial yang anak-anak saksikan.

Bermain Sebagai Latihan Menjadi Orang Dewasa 

Lev Vygotsky, psikolog perkembangan Soviet yang sangat berpengaruh, berpandangan bahwa bermain peran (imaginative play) membawa anak ke dalam apa yang ia sebut "Zone of Proximal Development" zona di mana anak beroperasi satu langkah lebih maju dari kapasitas aktual mereka saat ini. Dalam roleplay, anak-anak berpikir, berbicara, dan berperilaku seperti versi diri mereka yang lebih dewasa.

Sebuah studi terhadap 454 anak usia dini di Lithuania yang dimuat di Frontiers in Psychology (2023) memperkuat temuan ini: tingkat kemampuan roleplay anak secara statistik signifikan berkorelasi positif dengan kemampuan self-regulation mereka. Mengutip kesimpulan penelitian tersebut, semakin baik seorang anak memainkan peran dalam play activity, semakin tinggi pula level regulasi diri yang mereka kembangkan.

Ketika anak bermain menjadi pekerja yang harus menyelesaikan tugas atau lembur, mereka sedang mengeksplorasi konsep tanggung jawab dalam ruang yang aman dan imajinatif.

Dimensi Digital: Konten sebagai Cermin Sosial Baru

Ada satu elemen yang membedakan Gen Alpha dari semua generasi sebelumnya: konten digital sebagai mediator sosialisasi.

Generasi Milenial dan Gen Z menyaksikan peran-peran sosial terutama melalui kehidupan nyata di sekitar mereka keluarga, tetangga, lingkungan. Gen Alpha menyaksikannya dari dua sumber sekaligus: kehidupan nyata dan konten digital yang dikonsumsi berjam-jam setiap harinya.

Tren roleplay pekerja perempuan ini justru hidup dan menyebar terutama di TikTok dan Instagram Reels, ruang tempat konten video pendek mendominasi konsumsi anak. Konten yang diproduksi oleh perempuan Milenial dan Gen Z termasuk GRWM berangkat kantor dan format "Day in My Life as a Working Woman" adalah bagian besar dari apa yang Gen Alpha saksikan di kedua platform tersebut.

Ini menciptakan sebuah ekosistem pembelajaran sosial yang diperkuat secara digital: orang tua mereka bekerja di dunia nyata, dan konten yang mereka tonton memperkuat narasi yang sama. Wajar jika gambaran tersebut kemudian muncul kembali dalam permainan mereka.

Konteks Indonesia: Antara Aspirasi dan Realitas

Fenomena ini memiliki relevansi khusus di Indonesia, di mana tegangan antara ekspektasi tradisional dan pergeseran peran perempuan masih terasa kuat.

Perempuan Indonesia semakin berpendidikan dan semakin banyak yang memasuki pasar kerja. Pada saat yang sama, ekspektasi untuk tetap menjadi pengelola utama rumah tangga belum sepenuhnya hilang, sehingga banyak perempuan Milenial dan Gen Z Indonesia yang menjalani dua peran sekaligus: sebagai pekerja profesional dan sebagai ibu/pengelola keluarga.

Gen Alpha menyaksikan seluruh dinamika ini. Mereka melihat ibu mereka pergi bekerja pagi-pagi, pulang sore atau malam, kadang membawa pekerjaan ke rumah dan tetap menjadi ibu yang hadir untuk mereka. Tidak mengherankan jika citra "perempuan pekerja" menjadi figur yang mereka kagumi dan, dalam dunia bermain mereka, ingin mereka jadikan identitas.

Membaca Perubahan di Balik Permainan Anak

Bagi Orang Tua

Fenomena ini menunjukkan bahwa anak-anak menyerap perubahan sosial yang terjadi di sekitar mereka. Ini menjadi sebuah konfirmasi bahwa anak-anak sedang tumbuh dengan cara yang seharusnya mengamati, menginterpretasi, dan bermain sesuai konteks budaya yang mereka alami. Yang penting bagi orang tua adalah memastikan bahwa narasi yang dilihat anak tidak hanya soal kerja keras dan lembur, tetapi juga soal keseimbangan, kepuasan, dan makna dalam pekerjaan.

Bagi Peneliti dan Akademisi

Fenomena ini membuka area riset yang menarik: bagaimana pergeseran norma gender dalam satu generasi secara konkret terinternalisasi dalam perilaku bermain generasi berikutnya? Penelitian longitudinal yang mengkaji korelasi antara tipe roleplay anak dan aspirasi karier mereka di masa dewasa akan sangat berharga.

Bagi Pemasar dan Brand

Gen Alpha yang tumbuh dengan narasi working woman sebagai role model berimplikasi pada preferensi dan aspirasi konsumen masa depan. Mereka kemungkinan besar akan menjadi generasi dengan literasi kerja yang lebih tinggi sejak dini, dan akan merespons narasi brand yang autentik, purposeful, dan merayakan kemandirian perempuan.

Kesimpulan

Permainan anak sering kali menjadi salah satu cara paling sederhana untuk melihat perubahan sosial yang sedang berlangsung. 

Ketika Gen Alpha bermain "GRWM kerja" dan pura-pura lembur dengan wajah serius namun tetap menggemaskan, mereka sedang melakukan sesuatu yang sangat penting secara psikologis dan sosial: mereka memproses dunia yang mereka lihat, mencoba memahami apa artinya menjadi perempuan dewasa di Indonesia masa kini.

Dunia yang dilihat Gen Alpha hari ini adalah dunia yang menempatkan perempuan sebagai bagian aktif dari pendidikan, pekerjaan, dan kehidupan publik. Gambaran tersebut kini cukup dekat dengan keseharian mereka hingga ikut masuk ke dalam permainan yang mereka ciptakan sendiri. 

Referensi

Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. Prentice Hall.

BPS – Statistics Indonesia. (2025). Hasil Survei Penduduk Antar Sensus (SUPAS) 2025. Jakarta: BPS. Diakses melalui CNBC Indonesia: https://www.cnbcindonesia.com/news/20260505133822-4-732406/ri-dikuasai-gen-z-milenial-minggir

BPS – Statistics Indonesia. (2025). Perempuan dan Laki-laki di Indonesia 2025. Jakarta: BPS. https://www.bps.go.id/id/publication/2025/12/15/509d5515c907856280ad4f58/perempuan-dan-laki-laki-di-indonesia-2025.html

Common Sense Media. (2025). The Common Sense Census: Media Use by Tweens and Teens. Ringkasan data: https://sqmagazine.co.uk/generation-alpha-statistics/

Demandsage. (2025). Generation Alpha Statistics (mengutip data GWI). https://www.demandsage.com/generation-alpha-stats/

Frontiers in Psychology. (2023). Pretend play as the space for development of self-regulation: cultural-historical perspective. Frontiers in Psychology, 14. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1186512

Kadence International & Vero Advocacy. (2024). Indonesia's Youth Is Pioneering Progress Amidst Challenges. https://kadence.com/knowledge/indonesias-youth-is-pioneering-progress-amidst-challenges/

McCrindle Research. (2025). Generation Alpha Defined. https://mccrindle.com.au/article/topic/generation-alpha/generation-alpha-defined/

Techpoint Africa. (2025). Generation Alpha Demographics (mengutip data GWI). https://techpoint.africa/guide/generation-alpha-demographics/

Vlaicu, C. (2014). The Importance of Role Play for Children's Development of Socio-Emotional Competencies. Logos Universality Mentality Education Novelty: Social Sciences. https://doi.org/10.18662/LUMENSS.2014.0301.14

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.

World Bank. (2024). Labor Force, Female (% of Total Labor Force) – Indonesia. https://data.worldbank.org/indicator/SL.TLF.TOTL.FE.ZS?locations=ID

Yus Faizah, F., Isbah, M. F., & Azca, M. N. (2026). Understanding Young People not in Employment, Education or Training in Indonesia: Gendered Transition in the Changing Cultural Context. SAGE Journals. https://doi.org/10.1177/11033088251345645

Share Article
Topics
Editorial Team
Novita Santoso
Nadia Agatha Pramesthi
Novita Santoso
EditorNovita Santoso

Related Articles

See More